Solovariante
Hier eine von einem Fan entwickelte Variante zum alleine Spielen:
von Osiris Ra BGG
Die Regeln von Stone Age bleiben gleich, mit folgenden Änderungen.
SPIELAUFBAU
• Zwei Stapel mit je 7 Hütten werden auf die entsprechenden Feldern gelegt. Die obersten beiden Hütten werden aufgedeckt.
• In jeder Runde werde nur 3 Zivilisationskarten offengelegt. Der rechte Platz bleibt frei, die Karten liegen auf den Plätzen für 2, 3 und 4 Rohstoffe.
EINSETZMÖGLICHKEITEN
• Es darf nur ein Platz im Dorf besetzt werden: entweder der Werkzeugmacher, die Hütte oder das Ackerbaufeld.
• Auf den Pätzen Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss dürfen höchsten 4 Männer eingesetzt werden (nicht 7 wie sonst).
NEUE REGELN
Wilde Tiere:
Wenn alle Würfel bei einem Rohstoffwurf eine 1 zeigen, verliert der Spieler eines seiner Männchen (es kommt zurück in den allgemeinen Vorrat). Wenn der Spieler in so einem Fall nur 1 Männchen auf einem Rohstoff-Feld gesetzt hat, kann der Spieler kein Rohstoff bekommen, auch wenn er genug Werkzeuge einsetzen könnte um welche zu bekommen.
Plünderungen: Nach jeder Runder wird folgendes getan:
• Wenn der Spieler keine Hütte gebaut hat, wird eine der obersten zwei Hütten aus dem Spiel genommen. Der Spieler kann dann wählen, welche der beiden er ablegt.
• Die billigste Zivilisationskarte (die am weitesten rechts auf dem Fluss liegt) wird aus dem Spiel genommen.
• Bei der Karte Würfelleiste (1=Holz bis 6=Ackerbau) werden 2 Würfel geworfen und beide Sachen genommen.
SPIELENDE
Das Spiel endet entweder, wenn beide Hütten-Stapel leer sind (Das Spiel dauert also höchstens 14 Runden.) ODER wenn alle Karten verbraucht wurden.
Der Solo-Spieler hat gewonnen, wenn er 300 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. (Recht schwierige Siegbedingung. ) Für ein leichteres Spiel kann natürlich auch 200 Siegpunkte festgelegt werden.
Es gibt noch eine Regel, die aber von ein paar BGG-Usern als unnötig und zu viel Handling beschrieben wurde:
Die Rohstoffe sind nicht mehr unbegrenzt
• In den Zügen 1, 5, 9, 13: 1 Holz aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 2, 6, 10, 14: 1 Holz, 1 Lehm aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 3, 7, 9, 13: 1 Holz, 1 Lehm, 1 Stein aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 4, 8, 12: 1 Holz, 1 Lehm, 1 Stein, 1 Gold aus dem Spiel nehmen
Man könnte aber auch gleich weniger Rohstoffe ins Spiel bringen um das noch etwas enger zu machen.
Variante Spezialisierung
Eigesendet von Marco Pape.
Ausgangslage ist ja, dass jeder Spieler seine Figuren überall einsetzen darf. Es gibt 5 Ressourcen und 3 Aktionsfelder im Dorf. Das macht 8 Spezialgebiete.
Wenn man jetzt bedenkt, dass sich die Frühmenschen schon spezialisiert haben und dies auf das Spiel bezieht, so gibt man jedem Spieler 2 Hütten in entsprechenden Farben und veranstalte Folgendes:
Variante 1: Kostenloses Spezialisieren. In der Anfangsphase des Spiel setzen die Spieler wahlweise an Stelle der Menschen eine Hütte auf ein Ressourcenfeld ihrer Wahl. Damit sind sie nun auf diesem Gebiet spezialisiert. Jeder der nun das jeweilige Feld nutzen möchte muss dem Inhaber des Feldes wahlweise eine Ressource für die Benutzung geben. Beispiel. Rot stellt sein Hüttenpöppel auf den Werkzeugmacher. Damit ist Rot jetzt Werkzeugmacher. Blau möchte ein Werkzeug haben und stellt seinen Menschen auf das Feld beim Werkzeugmacher. Als Gegenleistung vereinbart er mit Rot ein Holz. Den Gegenwert müsste man zur Not nach oben begrenzen, sonst sind der Ausbeutung Tor und Hof geöffnet.
Variante 2: Wie zuvor, nur dass das Recht zum Setzen einer Hütte drei Ressourcen kostet, ähnlich der erwerbbaren Hüttenkarten.
Variante 3: Wie 2, nur dass zusätzlich ein Werkzeug verbraucht wird (es geht fiktiv für die Errichtung der Hütte abgenutzt).
Aus Varianten 2 und 3 folgt, dass das EInsetzen der Hütten nicht von Beginn des Spiels erfolgen kann, sondern erst nach Beschaffung von Ressourcen (und im Falle von Var3 auch Werkzeugen).
Variante 4: Da die Frühmenschen sicherlich nicht nur friedlebend waren und ANsprüche an Ressourcen auch Neid hervorriefen, füge man dem Bestand an Menschenpöppeln einen Krieger hinzu, der beim Einsetzen in der Nähe einer gegnerischen Hütte für einen Würfelkampf à la Heckmeck sorgt. Jeder darf solange würfeln, wie er Würfel einer Augenzahl rauslegen kann. Dies begünstigt das Zocken anstatt einen einzigen Würfelwurf voller Becher dem Glück zu überlassen. Gewinnt der Aggressor, verschwindet die Hütte. Verliert der Aggressor, darf sich der Hüttenbesitzer (drei) Ressourcen wünschen. Alternativ kann man auch hier die Kommunikation unter den Spielern fördern, in dem der Angegriffene ein Friedensangebot aus 3 Ressourcen macht und die Hütte behalten darf.
Damit das Spiel dann nicht in wüste Kriege ausartet, darf jeder Stamm seinen Krieger nur einmal einsetzen.
Anmerkung der Redaktion:
In Variante 2-4 sollte sich geeinigt werden, wann Hütten gebaut werden dürfen.(z.B. immer zwischen den Runden. Wenn nach eines Spielers Zug, kann sich das ja direkt auf die nachfolgenden Spieler auswirken.)
In Variante 4 sollte festgelegt werden, was geschieht wenn der Angreifer keine Rohstoffe hat und verliert. (z.B. ist er dann verpflichtet seine nächsten drei erworbenen Rohstoffe abzugeben. Oder er erhält eine bestimmte Anzahl Minuspunkte)






